Total War: Pharaoh는 시리즈를 바닐라 역사로 되돌립니다.
공유할 정보의 아누비스.
기원전 1200년대 어느 날, 큰 목마와 지진이 트로이의 성문을 부수고 열리고 수천 척의 배가 에게해를 건너고 있습니다. 그리고 약 1500km 떨어진 곳에 또 다른 전설적인 고대 문명이 무너지기 직전입니다. 도. 고대 그리스가 완전한 오디세이 모드에 있는 동안, 고대 이집트는 신왕국의 붕괴와 함께 청동기 시대를 향해 가고 있었습니다.
이것은 Total War: Troy 스튜디오의 후속작인 Total War: Pharaoh의 영역입니다. Creative Assembly Sofia는 지난달 Creative Assembly Sofia가 2023년 후반에 출시할 예정이라고 발표했습니다. 설정은 다음과 같습니다. 늙은 소년 Pharaoh Menerptah의 그립 그의 통치가 약화되고 있습니다. 새로운 도전자들이 권력을 놓고 경쟁하고 있습니다. 게다가 바다 민족이 파도처럼 공격하고 있고, 법과 질서가 무너지고 있으며, 날씨도 약간 이상해지고 있습니다.
왜 이집트인가? Todor Nikolov 감독이 나에게 말했듯이, "이집트는 꽤 인기가 있고 Total War 타이틀에 등장한 적이 없기 때문입니다." 일반적으로 이집트는 역사적 시기 중기 또는 후기에 등장했는데, 예를 들어 이미 "그리스인들이 이집트 전역에 퍼져 있던" 프톨레마이오스 시대와 같이 그는 설명했습니다. 이번에 청동기시대를 선택한 이유는 "우선 그 때는 이집트 신왕국이고, 나일강 유역에서 멀리까지 뻗어나가는 제국으로 성장했기 때문이다."
"먼 나라에는 그 외에도 히타이트 제국 같은 대제국이 있었고… 후기 청동기 시대도 멸망으로 끝났습니다. 그 때는 내전과 외침, 재난이 있었던 폭력적인 시기였습니다. 뭐... 설정 자체가 Total War 타이틀의 목적에 아주 적합합니다. 갈등이 일어날 수 있는 경기장이 필요합니다."
Total War: Pharaoh에서는 일반적으로 격변적이지만 트로이와는 달리 신화적이지 않은 이 시나리오를 세 지역에 걸쳐 플레이하게 됩니다. 남쪽에는 고대 이집트, 중동에는 가나안, 북쪽에는 아나톨리아가 있으며, 이집트인, 가나안인, 앞서 언급한 히타이트인이 게임의 세 세력을 구성하며, 이 세 세력에 걸쳐 총 8명의 플레이 가능한 세력 지도자가 있습니다. 우연히도, 이것은 실제로 불과 몇 달 전 Total War 하위 레딧에 등장한 두 개념 및 해당 댓글과 놀라울 정도로 유사한 아이디어를 형성합니다. "이집트" 및 "메소포타미아" 버전에 대한 유쾌하고 이상한 신화적 유닛의 모형과 함께 - 비록 Nikolov와 전투 디자이너 Bozhidar Staykov는 솔직히 그런 것을 본 적이 없다고 농담했습니다.
이 지역들은 Nikolov가 계산한 캠페인 지도에 통합되어 Total War: Troy 지도보다 "1/3" 더 크며, "현재 남쪽의 수단과 북쪽의 터키, 아나톨리아" 사이의 지역을 포함합니다. 더 적고 더 분산된 정착지, Troy 플레이어의 피드백에 대한 직접적인 반응입니다. Nikolov는 "180개 정도의 정착지가 있습니다"라고 말하며 요원과 영웅이 캠페인에 복귀하지 않을 것이라고 확인했습니다. "우리는 일반 캐릭터에 의존하고 있지만 특정 상황에서 에이전트를 대체할 수 있는 새롭고 흥미로운 것들을 제공하고 있습니다."
실시간 전투에 관해서는, 저는 Total War: Pharaoh를 몇 시간 동안 플레이했고, 곧 세 번째 지휘관이 될 Ramesses를 지휘관으로 삼아 몇 가지 다른 적과 맞서는 세 가지 특정 시나리오를 통해 시간을 보냈습니다. 첫 번째는 일부 동료 이집트인들의 라이벌 세력 지도자인 공격적이고 팽창주의적인 세티에 대한 가장 쉽고 규모가 작은 것이었다. Total War: Pharoah의 이집트인은 다른 Total War 게임에 등장할 때와 마찬가지로 빠른 뺑소니 괴롭힘 전술과 기동성을 위해 설계된 경갑, 원거리 유닛 및 전차에 관한 것입니다. 첫 번째 전투는 큰 언덕을 따라 내 유닛을 정렬하고 방어하도록 하는 경우였지만 새로운 전투 메커니즘 중 하나를 잘 보여주었습니다.
이제 유닛은 전진, 방어(또는 방어/창벽), 후퇴 등 최대 3가지 자세를 취할 수 있습니다. 그들은 멋진 새 애니메이션을 사용하는데, 이는 Troy의 특정 사용자 피드백 이후 Sofia 스튜디오가 다시 추가한 것입니다. Troy는 시리즈가 지금까지 특수 일반 유닛용으로 예약해 두었던 맞춤형 전투 애니메이션을 요청했습니다. Nikolov는 이 애니메이션에서 "매우 비용이 많이 든다"고 설명했습니다. 개발 조건. 이러한 애니메이션에는 전투에 대한 연쇄 효과가 있습니다. 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠습니다. 그러나 시각적 영향을 넘어 허용되는 자세는 진정한 전술적 용도로도 사용됩니다. 언덕과 초크 포인트를 따라 있는 방어벽은 항상 만족스럽지만 전진 및 후퇴는 매우 만족스럽습니다. 적의 방어를 대체하기 위해 유닛에게 점진적으로 전진하도록 요청하거나 대형을 유지하면서 천천히 땅을 양보하도록 요청하고 적극적으로 방향을 바꾸거나 도망치지 않도록 하여 최대한 많은 손실을 피하도록 요청하십시오.